2020还有最后十天了,我很骄傲地说:我活下来了! 而且,还帮助社区其他开发者累计获得了超过20+W的副业收入,帮助超过1000+客户解决了技术、资源、用人等问题,获得巨大的商
. 2020还有最后十天了,我很骄傲地说: 而且,还帮助社区其他开发者累计获得了超过20+W的副业收入,帮助超过1000+客户解决了技术、资源、用人等问题,获得巨大的商业价值! 关注公众号和社区的伙伴,大多都知道,晓衡这两年多来一直是自由职业,说白了就是无业游民! 通过公众号输出关于Cocos游戏开发相关的教程为起点,连绵不断的发布了500多篇内容,原创370+篇,就差那么点点,就要被饿死在键盘面前...... 不过,2020真的是很魔幻的一年,我在没有工作、没有收入,小游戏和公众号都无法维持生存的情况下,又遇到了疫情,想出去打个工都困难重重! 没有办法,在2月29日我将自己刚刚出炉的小游戏放到微店、公众号上出售,同时疯狂连载输出图文+视频教程。 没想到,三天时间挣到了一个月的生活费! 神奇的事情就这样发生了,随后陆续收到社区其他大神、开发者们的鼎力支持,并将他们的小游戏、插件工具委托给晓衡代售! 我从一名普通的程序员转变为社区开发者的“经纪人”,一面帮助开发者挣点零花钱,一面帮助有需要的客户低成本获取游戏开发资源。 我很幸运,能找到一件自己喜欢且有价值的事情,暂时能够养活自己!截止12月20日,看看我们的成绩: 通过对之前的盘点总结,希望在来年,能发挥出更大的效能,帮助到更多的伙伴! 源码:源码能帮助开发商快速搭建项目,可用于学习或二次开发上线,可商用的源码有较高的客单价,但需要用户有一定的技术能力,需要的用户为包含:新手、程序、研发、运营; 插件:大多是由一线程序员生产,主要是解决开发过程中的细节问题或提升开发效率的工具,用户量小,用户以程序员为主。不过插件框架,可以满足供应者的成就感,促进生态技术活跃,提高引擎用户的黏性。 教程:教程也是由程序员生产,用户规模小,对开发者的要求高,而且生产成本高,周期长,难以量产,但对人的各方面的能力提升却很大。目前还是以免费的图文教程为主。 外包:外包的单价是最高的,目前的用户量还是比较小,投入的时间性价比不高,目前只全职的开发者能承接外包任务。不过除了项目外包以外,还有一些零星的技术支持服务,比如SDK的接入、疑难问题的解决,但个人要做起来还是很困难。 素材:美术、音乐素材,通用性广,拿来即用,游戏开发中的各类角色都有对美术素材有需求。遗憾的是我们微店上目前都是程序员,这方面的内容几乎为零。 有一个重要公式:「销售额 = 用户量 * 客单价 * 复购率」 ,下面我从用户规模、生产成本、客单价做一个比较: 用户规模:素材 > 源码 > 插件 > 视频教程 > 外包 生产成本:视频教程 > 外包 > 源码 > 素材 > 插件 商品单价:外包 > 源码 > 视频教程 > 素材 > 插件 通过以上的梳理可以看到,素材的用户量才是最大的,因为素材是游戏内容生产的基础,开发源码、做外包都需要有素材的依赖,你觉得对吗? 如果我们要加强美术资源,需要怎么去做呢?我们有哪些劣势和优势?我想到了一些关键点,下次再与大家详细分享,也欢迎你来支招!愿我们一起,砥砺前行,共同成长!
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本文分享自微信公众号 - Creator星球游戏开发社区(creator-star)。
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